Experimentando una galaxia muy, muy lejana a través de Battlefront II

ALERTA DE SPOILERS: Se revelarán ciertos aspectos de la trama principal. Si no te has pasado el modo campaña, ten cuidado.

Muchos aún recordamos con cierto halo de nostalgia la época en la que LucasArts nos brindó con la oportunidad, gracias al mítico Dark Forces, de ponernos en la piel de Kyle Katarn. Al poco de comenzar conseguimos el reconocimiento de Mon Mothma robando los planos de la Estrella de la Muerte, salir por patas de una base infestada de enemigos, pasar por la nave de Jabba el Hutt a saludar y acabar con toda una refinería de soldados oscuros.


Aquella época también nos brindó títulos como Jedi Knight: Dark Forces II, obras que nos permitieron participar en el Universo Expandido de Star Wars y blandir un sable láser con el que engendros sensibles a la Fuerza. Jedi Outcast supuso para el que escribe toda una revolución, no sólo a nivel gráfico, también a nivel jugable. Pese a que el argumento era un poco más pobre que en la anterior entrega lo compensaba la enorme mejora en la jugabilidad y la visita de lugares tan icónicos como la Academia Jedi de Yavin IV. Todo ello rematado por un multijugador que, sumado a la efervescencia de Internet en todos los hogares, convirtió al videojuego en un cóctel de duelos, guerras entre clanes y aventuras con un fuerte componente rolero. De ahí en adelante, siguiendo la senda que marcaba el mercado de los videojuegos, todo ha ido aumentado a nivel de gráficos y pirotecnia.

Pero volvamos al principio con mi primer ordenador, un diskette que ponía “Dark Forces”, la pantalla negra de MS-DOS y las siguientes palabras:

A:
cd DARK FORCES
DARKFORCES.EXE

LOADING…

(Pulsa aquí para escuchar estupenda composición creada por Clint Bajakian para la obra)

HACE MUCHO TIEMPO, EN UN ORDENADOR MUY, MUY ANTIGUO…

Mi primera experiencia en el mundo digital de Star Wars comenzaba bajando de un ascensor con un blaster en las manos. Es difícil describir las sensaciones que me produjo pero podéis haceros una idea teniendo en cuenta que era un chaval del año 96, con apenas ocho años, al que tan sólo unos meses atrás le habían regalado la trilogía original en VHS. Tres películas que veía al menos una vez a la semana haciendo que mis padres se cuestionasen mi cordura mental.

Como os habréis imaginado, no pretendo que este pequeño análisis sea un visionado con lupa de todos aquellos aspectos técnicos y jugables. Prefiero centrar este punto de vista en lo que caracteriza a La Fosa del Rancor: mucho entusiasmo, cariño y respeto por una saga que ha marcado el corazón de miles de personas desde 1977.

Tras Dark Forces llegaron diferentes títulos a la saga, algunas secuelas directas, géneros diferentes y unos pocos shooters como el magnífico Republic Commando, siguiendo la estela del archiconocido Halo de Microsoft.

Sin embargo, el juego que nos ocupa tiene algunas referencias más directas como son los Battlefront y Battlefront II. Ambos surgidos con el nuevo siglo y apoyados en el resurgimiento de la saga producido por las precuelas y el auge de consolas como Playstation 2. El mero hecho de poder participar en las batallas más famosas de la saga, inclusive las Guerras Clon de una manera tan directa, sencilla y dinámica, hizo que muchos de nosotros no pudiéramos despegarnos del mando o del teclado durante meses. Para colmo, el trabajo que hizo LucasArts en el aspecto gráfico, sonoro y jugable era más que encomiable tal y como nos tenían acostumbrados cada vez que surgía un nuevo videojuego de la saga bajo su sello.

Cuando LucasArts cayó con la compra de los derechos de la saga por Disney muchos nos temimos lo peor. Esa sección de la compañía nos había acompañado a muchos durante nuestra infancia y si bien los últimos videojuegos que salieron ya preveían una inquietante falta de ideas, era complicado presagiar un cierre tan drástico con el despido de más de ochenta personas. Por suerte o por desgracia, una nueva etapa iba a venir acompañada con el anuncio de la nueva trilogía de secuelas.

El 17 de noviembre de 2015, un mes antes del estreno de El Despertar de la Fuerza, llegó Battlefront de la mano de EA y, con él, un sin fin de expectativas acumuladas tras varios años en los que el concepto de videojuego había cambiado.

Star Wars, en su vertiente cultural y lúdica, ha crecido y evolucionado en paralelo a los videojuegos. Lo que empezaron siendo unos pocos píxeles de varios colores se han convertido en una experiencia audiovisual inmersiva capaz de trasladarnos directamente al universo de la saga. Por desgracia, con la expansión de los videojuegos también aumentó su popularidad en el mercado y con ello cambió el propio concepto de “videojuego”. De experimentos atrevidos como X-Wing hemos pasado a videojuegos basados especialmente en la  lógica de mercado y, ¿qué es lo que mayor oportunidad tiene de triunfar? Si echamos un vistazo a los grandes videojuegos actuales la respuesta está clara: un fuerte multijugador, continuamente actualizado y lleno de alicientes con los que poder captar la atención.

¿Es esto necesariamente positivo? Bueno, dependerá de a quién preguntes. Probablemente para los que crecimos en los años 80 y 90 esto nos parezca poco más que una mezquina subversión de lo que ha significado hasta ahora un videojuego de la saga: la posibilidad de interactuar en un mundo que nos ha cautivado y lo sigue haciendo.

UN ENTORNO DIGITAL PARA NUEVAS  GENERACIONES


Los videojuegos han pasado a convertirse en auténticos productos de servicio, ocasionando un aumento cada vez más progresivo de DLCs (ampliaciones del propio producto por las que hay que pasar por caja) y lo que en la obra que nos ocupa se llaman “cajas” (objetos que conseguimos en el videojuego o mediante un nuevo pago que nos dan habilidades, personajes, objetos y prendas virtuales que hacen a nuestro avatar más poderoso o simplemente más guapo). Al contrario que en el Battlefront  de LucasArts, en el que todos empezábamos con las mismas oportunidades y el éxito o el fracaso dependía de nuestra habilidad a los mandos, ahora podías comprar el éxito y directamente las habilidades. La segunda gran consecuencia es que los llamados “modos para un jugador” se han visto cada vez más comprometidos hasta el punto de tener una importancia mínima.

Battlefront supo adaptarse perfectamente al mercado del año 2015 y nos obsequió con lo que pedía el mercado: un videojuego gráficamente espectacular en todos los aspectos técnicos, enfocado al modo multijugador, sin ningún tipo de campaña para un jugador y lleno de contenido extra por el que, de un modo u otro, había que pagar.

Star Wars: The Empire Strikes Back (1982 – Atari 2600, Intellivision) vs Star Wars: Battlefront (2015 – EA)

 

Nos guste o no, todo ha cambiado. En el año 2017 se anunció la esperada secuela Battlefront II en las que nos prometían todo aquello que muchos queríamos: un auténtico modo campaña y la extinción de los micropagos en formas de DLC y cajas.

¿Han cumplido lo pactado? Sí, de aquella manera y debido a dos aspectos importantes: las exigencias del mercado y unos fans muy encolerizados. Y ya sabes lo que dicen, no te conviene soliviantar a un fan de Star Wars.

El producto iba a salir con DLCs gratuitos y un modo campaña trabajado pero el mercado se negaba a eliminar las dichosas cajas. Debido a las múltiples quejas de los usuarios el videojuego tuvo un éxito inicial muy por debajo de lo esperado hasta el punto de que EA tuvo que recapitular y anular, por ahora, los pagos para obtener cajas haciendo que cualquier tipo de progresión sólo se pudiera obtener a través del propio juego. La batalla sin embargo está lejos de acabar.

El modo multijugador se ha ampliado con múltiples mapas, actualizaciones gratuitas y batallas más grandes que implican un enorme mapeado y luchas en tierra y aire a la vez, todo ello aderezado con objetivos por cumplir.

VOLVIENDO A LA AVENTURA

Una vez dicho esto pasemos a lo realmente interesante: el modo para un jugador. Han pasado veintidós años desde que salió Dark Forces y unos veinte desde que yo tuve la oportunidad de jugarlo por primera vez. Otra vez me encontraba con un bláster en la mano viviendo aventuras a través de una pantalla.

Ahora los píxeles son más bonitos (Luna Boscosa de Endor, 2017)

Esta vez no tenía que robar los planos de la Estrella de la Muerte, esta vez me encontraba en la otra parte del tablero: yo era parte del Imperio. Durante la historia manejamos a varios de los héroes de la saga pero esta historia está ligada a nuestra nueva protagonista: Iden Versio.

Versio es la capitana del Escuadrón Infernal y lidera a los agentes Gideon Hask y Del Meeko. En conjunto forman un grupo de fuerzas especiales imperiales especializado en misiones de alto secreto que dispone de su propia nave, una Corbeta clase Incursor II llamada Corvus.

El Imperio no se toma demasiadas libertades creativas en cuanto a diseño.

Cuando la trama comienza, nuestra protagonista se encuentra prisionera en una nave rebelde. La primera misión consistirá en huir de la nave, no sin antes hacernos partícipes de que se trata de un plan orquestado por el propio escuadrón para llevar a la rebelión a un callejón sin salida, esto es, directamente a las fauces del Emperador en Endor.

La historia nos hace partícipe una vez más del viaje del héroe -presente en prácticamente toda historia personal del universo Star Wars– por lo que no tardaremos en unirnos a la Rebelión tras asistir a la derrota del Imperio en la Batalla de Endor y comprobar como nuestro padre -un Almirante imperial- está perdido en una generación que es incapaz de aceptar o adaptarse al destino que le espera al Imperio. Como no podía ser de otro modo, nuestra querida protagonista se pasará de bando cuando se da cuenta de que el orden al que sigue es capaz de hacer que su propio padre reduzca su planeta de origen a cenizas.

El principio de “Muchos Bothans han muerto para traer esta información… Almirante Ackbar” —Mon Mothma                                                   sobre el ataque a la segunda Estrella de la Muerte.

Cronológicamente la acción se sitúa justo tras la caída de la Segunda Estrella de la Muerte en Endor, lo que nos permitirá saber el destino inmediato de los grandes héroes de la saga: Luke, Leia, Han y Lando.

Luke se encuentra enfrascado en busca de cualquier conocimiento que le permita ampliar su percepción sobre la Fuerza y la Orden Jedi, enlazando de manera directa con obras como Leyendas de Luke Skywalker; Leia por su parte sigue en primera línea, combatiendo las fuerzas imperiales situadas en Naboo, un bonito guiño a las precuelas que sin duda sacará las sonrisas de más de uno; encontraremos al sinvergüenza con más labia de la galaxia en Takodana, en el palacio de Maz Kanata, con un nuevo look -descrito en el libro Consecuencias: Deuda de Vida– en busca de un espía imperial. Es de agradecer que Lando Calrissian también tenga su pequeño hueco -manteniendo la personalidad que tanto nos gustó a muchos en la trilogía clásica- en su nuevo papel de general.

La campaña se convierte así en una más que digna historia de Star Wars que, si bien no es importante en la trama general y tampoco innova demasiado, sí que mantiene con acierto el look y estilo de la trilogía clásica, mezclando con acierto momentos dramáticos con pequeñas dosis de humor e ironía. También acierta con la caracterización de los nuevos y los viejos personajes de toda la vida convirtiéndose, de este modo, en un cóctel que podría pasar perfectamente por una película de animación. Llega a una fidelidad tal que tanto en las pantallas de carga como en las propias transiciones de escenas en los vídeos del juego podremos observar las cortinillas características de todas las películas.

Si algo tiene muy presente este videojuego es el amor por la saga y por los detalles del antiguo y del nuevo canon. En este aspecto tenemos ejemplos que van desde la aparición de la bebida Oro de Merenzane -descrita en Relatos de la Cantina de Mos Eisley-; menciones al Sol Negro –organización aparecida por primera vez en Sombras del Imperio– o la Academia Skystrike -la escuela imperial en la que entrenó Wegde antes de unirse a la Rebelión-; hasta la obtención de una misteriosa brújula que Luke tiene en su hogar de Ahch-To eso sin mencionar que todos los planetas que visitamos se presentan utilizando el mismo estilo que en Rogue One.

Han Solo: volví a hacer lo que mejor sabía hacer.

Por supuesto tampoco faltarán los clásicos momentos épicos, las infiltraciones en territorio enemigo y todo aquello que en definitiva denota el término “aventura”.

Pese a ser un triple A y estar más enfocado al mundo online, no puedo más que agradecer el esfuerzo que han mantenido tanto a nivel de coherencia como en las múltiples referencias a ambas trilogías y los nuevos Episodios VII y VIII. Por otra parte, es de agradecer el doblaje en español que, si bien no es el original de muchos de los personajes, sí que denota un enorme esfuerzo por parecer lo más fiel posible.

El periplo de Versio acaba enlazando directamente con el final del Imperio canónico en la Batalla de Jakku, haciendo mención a nuevos personajes como la Gran Almirante Rae Sloane o Gallius Rax. Actualmente la campaña cuenta con una expansión en la que podemos ver que será de nuestra protagonista en la época de la nueva trilogía, aspecto que nos ayudará a ahondar en algunos aspectos muy interesantes como la búsqueda del mapa que lleva hasta Luke Skywalker por parte de Kylo Ren o a conocer más a fondo como es un Destructor Estelar clase Resurgente.

Pero la saga no sería lo que es sin la música. Como ocurre con John Williams en la saga, Gordy Haab es el auténtico pegamento de la obra que, además de ser un gran fan de la saga, se convierte en uno de los compositores que mejor ha sabido captar el espíritu de Williams -con permiso de Kevin Kiner- tanto en las melodías que toma prestadas como cuando se atreve a ir más allá con muchas nuevas. Desde aquí os animo a escucharla tanto durante la partida como fuera de ella para valorarla en su conjunto. Personalmente espero que sigan contando con él para futuros proyectos.

¿DÓNDE HE VISTO YO ESTO ANTES?

Uno de los aspectos más interesantes de Star Wars es que se trata de una obra universal, por lo que nos encontramos con aspectos religiosos, políticos y culturales que no nos resultarán ajenos.

Aunque se trata de un mundo muy alejado del nuestro seguimos viendo princesas, soldados, samuráis, armas, lanzas e incluso géneros diferentes como westerns, guerra, aventuras, etc. No hay nada que no hayamos visto o no quepa en esta galaxia. Por ese mismo motivo no nos debe de extrañar que sus raíces culturales se encuentren fuertemente arraigadas en nuestra propia historia utilizando elementos más o menos reconocibles. Uno de los más obvios resulta sin duda la analogía entre el Imperio y el fuerte arraigo militar y totalitario surgido por las naciones más poderosas de la mitad del siglo XX en Europa -no obstante, el propio George Lucas utilizó una secuencia de un combate entre aviones de la Segunda Guerra Mundial para el montaje preliminar de la Batalla de Yavin, aspecto que también imitó Rian Johnson utilizando bombarderos en el inicio de Los últimos Jedi-.

La realidad siempre es más sorprendente que la ficción.
Planos muy similares a los utilizados en la película “El triunfo de la voluntad”                                                          (1935, Riefenstahl)

Siguiendo este hilo no sería de extrañar que las acciones del Imperio tras la caída de la Segunda Estrella de la Muerte como la operación “Ceniza” nos recuerden aspectos históricos reales. El origen de la Primera Orden se convierte así en una analogía de lo ocurrido con Alemania tras la Primera Guerra Mundial que tuvo como consecuencia la desintegración del ejército bajo un tratado de armisticio y desmilitarización que, sin embargo, propició el auge del nazismo y la creación de uno de los ejércitos más temibles conocidos.

Como curiosidad, cabe destacar que el concepto de “stormtrooper” referido a los soldados imperiales tiene su origen en los “sturmtruppen”, literalmente, tropas de asalto o, como se denominaban popularmente, “sturmmann” (hombres de la tormenta). Yendo un poco más allá podemos incluso comparar el final del Imperio con el declive del Imperio Romano y su escisión en dos entidades: un decadente y viejo orden que no sobrevivió a la Antigüedad pero cuyos remanentes militares situados en la otra parte del mundo conocido evolucionaron hasta convertirse en el nuevo Imperio Bizantino, uno de los más poderosos de la Edad Media.

En definitiva, conceptos delicados que deben de ser valorados teniendo en cuenta el origen del videojuego, por tanto, siempre desde una perspectiva occidental y específicamente americana. Aspectos, semejanzas y analogías que, si son de interés, quizás tratemos en artículos posteriores.

La “Operación Ceniza” del Emperador, ¿un guiño a los Trituradores de Soles de Imperio Oscuro?

LIMITACIONES DE LA OBRA

Si algo negativo tengo que achacar a la obra, es que funciona perfectamente como una película de animación y me explico. Si sólo nos quedáramos con las cinemáticas del modo campaña y alguna que otra escena guiada que sucede durante el tramo jugable, la historia funcionaría exactamente igual. En términos prácticos, el modo campaña sólo consiste en ir del punto A al punto B matando todo lo que se ponga por medio convirtiéndose en un pasillo, bonito, pero un pasillo al fin y al cabo. Para colmo adolece de otro gran problema actual en los videojuegos, especialmente en los triples A: todo está lleno de indicaciones, miles de palabras y señalizaciones que enturbian toda la experiencia de juego. Mark Brown lo explica mucho mejor que yo en uno de sus vídeos. Los videojuegos no confían en que nosotros encontremos el camino por nuestros propios medios.

“Su carencia de fe resulta molesta.” —Darth Vader

Es una pena que pese a todo el esfuerzo en tratar de que la obra se convierta en toda una experiencia, no hayan ahondado más en el aspecto jugable, aspecto en el que sí se esforzaba la extinta LucasArts. Sólo tienes que echar una partida a varias pantallas de Jedi Knight para darte cuenta de que, aunque ambos comparten género, son videojuegos completamente diferentes. Mientras que el primero te proponía una pantalla más o menos lineal, difícil conforme ibas avanzando niveles y con tramos en los que incluso tenías que usar la materia gris y aprenderte el mapa y sus recovecos en Battlefront II apenas seguimos jugando para ver la siguiente cinemática. En este aspecto, se siente una auténtica oportunidad perdida ya que, por desgracia, no podemos decir que sea un buen videojuego estrictamente hablando, pues apenas hace uso de la interactividad para hacernos sentir partícipes de la narración.

Pese a todo, como fans, os recomiendo que paséis por la experiencia. Merece la pena y en más de una ocasión te sentirás en la otra punta de la Galaxia.

«Luchamos para que otros vivan. Y si morimos que sea por la misma razón.»

―Iden Versio


4 Comments

  1. Aunque no consigo interesarme lo más mínimo por los Battlefront, y tu reseña confirma más o menos lo que me imaginaba respecto a este último, agradecerte y felicitarte por el artículo, claramente hecho por un veterano de los juegos de SW.

    Yo también echo de menos los lanzamientos “atrevidos” que dieron lugar a las familias de los X-Wing y Dark Forces / Jedi Knight. Aquellos mapas laberínticos, aquel planteamiento de jugabilidad en el que aprendías que tenías que volar tu nave de forma que nunca tuvieras enemigos a la cola pues eso era muerte segura…

    Me parece que hay una gran creatividad en los apartados audiovisual y de diseño de escenarios y personajes e incluso planteamientos de historia, que se echan un poco a perder por la falta de ambición en jugabilidad y el miedo a introducir complejidades o posibles rarezas que asusten a parte del público. Nada ejemplifica esto más, en mi opinión, que el SWTOR, pero eso es otra historia…

  2. Muchas gracias Lum. La verdad es que la época de LucasArts es algo que, por desgracia, dudo que se vuelva a repetir. Mucho talento, libertad y tranquilidad para poder hacer proyectos verdaderamente interesantes y únicos. Battlefront II no es ni más ni menos que un espejo de lo que son ahora mismo los videojuegos/servicio, un concepto muy alejado de la etapa de los 90.

    No he jugado a SWTOR pero lo tengo pendiente ya que es la tercera parte de una serie de juegos únicos como son los KOTOR. Por lo que veo no has salido muy contento, ¿cuál fue tu experiencia con él?

    • Pues, aclarando que hay gente que sí ha disfrutado bastante de las tramas del SWTOR + expansiones, mi opinión no es nada favorable no. Yo estaba muy interesado en ese juego, también pensé que además del universo persistente online su historia continuaría los dos KOTOR… Y el problema es que no vi tal cosa. Solamente jugué la parte introductoria para un personaje Jedi en el planeta Typhon y un poco de misiones en Coruscant, llegados a este punto decidí que no me interesaba ni la jugabilidad ni la historia.

      La jugabilidad tiene un problema, que supongo que los que buscan un juego de SW tipo WOW no ven. Pero para los que veníamos de los KOTOR, donde la historia lo es todo, estar en un entorno online donde sabes que todos los personajes no NPC que te encuentras están haciendo más o menos lo mismo que tú, las mismas historias etc… rompe bastante la inmersión.

      La historia tiene problemas más graves, aunque supongo que esto también es un tema de percepción. Los personajes y tramas de anteriores KOTOR simplemente quedan en el pasado. La historia de Revan se cierra en una quest secundaria y una novela que no llegué a “disfrutar” pero por lo que he leído casi sirven más para realzar a los nuevos personajes que otra cosa. El trato dado a los personajes del KOTOR 2 es casi inexistente. Pero lo peor de todo es la forma en que entiendo que se reinterpreta el conflicto de la guerra en la que surgió Revan. Toda la profundidad que se le añadió en el KOTOR 2 (obra que por si no se nota casi tengo en un altar) se pierde para volver a un esquema clásico donde tenemos a un emperador sith tan fabuloso que básicamente orquestó todos los acontecimientos a su favor (¿nos suena?).

      En fin. Recuerdo que el SWTOR se anunciaba como “el KOTOR 3, 4, 5, 6 y 7” pero somos muchos los que pensamos que el KOTOR 3 todavía no existe. Y si llegase a existir tendría que prescindir de lo contado en el SWTOR.

  3. Lucas arts no solo era una marca, era un símbolo. Ver su sello en la caja de cartón de antiguo juego de pc ya despertaba en mí cariño y emoción. No eran desde luego “un juego mas”.
    Que tiempos aquellos jugando al X wing collector´s cd rom, al X wing alliance, sacándome las medalla de oro en el Rogue Squadron, los vicios al Star Wars racer, el jedi academy, joder hasta el Battle for Naboo!
    Eso sin hablar de sus magníficas aventuras gráficas. Por desgracia tenéis razón, veo difícil que esos tiempos vuelvan.

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