El Director de ‘Star Wars Jedi: Fallen Order’ nos cuenta más sobre el juego

Jedi: Fallen Order

Después del Gameplay de ayer y que las redes ardieran, The Hollywood Reporter aprovecha para entrevistar al creador de forma exclusiva de este bombazo. Stig Asmussen habla sobre las mayores influencias del juego, cómo comenzó como un proyecto completamente separado fuera del universo de Star Wars y qué pueden esperar los jugadores de su sistema de combate.

El sábado por la mañana, EA y Respawn Entertainment presentaron el primer vídeo del juego de su próximo juego para un jugador de Star Wars Jedi: Fallen Order .

El vídeo muestra al nuevo protagonista de Star Wars, Cal Kestis (Cameron Monaghan de Gotham), un joven padawan que vive en el peligroso momento en que el emperador Palpatine ejecutó la Orden 66 para matar a todos los Jedis en la galaxia.

El nuevo juego es el último juego de Star Wars que lanzará EA desde que la compañía firmó un acuerdo de publicación exclusivo con Disney desde Mayo de 2013. Para Respawn, es la primera incursión del estudio en el universo de Star Wars.

El director de Jedi: Fallen Order , Stig Asmussen, se encontró con The Hollywood Reporter durante el evento EA Play en Los Ángeles, poco después de presentar las nuevas imágenes a los fanáticos de todo el mundo. Habla sobre la inspiración del juego ( The Legend of Zelda: Wind Waker y la franquicia Dark Souls fueron grandes influencias), su objetivo para crear un sistema de combate profundo, Metroidvania del juego (un subgénero de juegos de acción y acción donde las áreas de un mapa se desbloquean después donde los jugadores obtienen nuevos elementos y habilidades) el diseño del juego y lo que hace que Cal se destaque como un nuevo héroe en el universo de Star Wars.

THR: ¿Por qué decidiste hacer un juego de Star Wars para un solo jugador después de años de la serie en experiencias de jugadores múltiples?

SA: La decisión se tomó antes de que estuviéramos trabajando en Star Wars. Cuando me uní a Respawn, Vince [Zampella, CEO de Respawn Entertainment] y hablábamos de cómo él siempre quería hacer un juego de aventuras de acción en tercera persona y ese era mi pasado. Hablamos de Star Wars desde el principio y nos acercamos a EA, con quien tuvimos una excelente relación basada en la serie Titanfall. Definitivamente, había interés en ambos lados por hacer un juego de Star Wars, pero el momento no estaba funcionando, así que el plan B era hacer algo más. Comenzamos a hacer nuestra propia IP en tercera persona, una aventura de acción para un jugador. Ese es el equipo que reuní, eso es lo que hacemos. Entonces, cuando empezamos la conversación con Lucasfilm, dijimos que esto es lo que vamos a hacer. Dijeron que nos muestran más y simplemente continuamos ese proceso y con el tiempo todos los lados compraron.

THR: ¿En qué momento tu proyecto inicial se convirtió en un juego de Star Wars?

SA: Estábamos trabajando en otra cosa que era súper genial con un equipo pequeño, unas 12 personas. Básicamente, juntamos esta demostración, nos llevó alrededor de 16 meses, y cuando EA vio que el momento era un poco mejor para un juego de Star Wars. Estaban súper entusiasmados con el juego que estábamos haciendo y dijeron que querían hacerlo en algún momento, pero ¿quieren hacer Star Wars ahora? Creo que vieron nuestro juego [inicial] y lo vieron como algo que podría traducirse en un juego de Star Wars.

THR: ¿En qué año fue eso? ¿Coincidió con las nuevas películas de Star Wars que llegan a los cines?

SA: No tenía nada que ver con las películas, pero diría que fue a finales de 2015.

THR: Cuando obtienes la luz verde para trabajar con Star Wars IP, una de las franquicias más grandes del mundo, ¿cómo la haces tuya y única?

SA: Comenzó con dos páginas. Describieron el estado de la galaxia, el período de tiempo, el conflicto, quiénes eran los héroes y quién sería el antagonista. También hablamos de cuáles serían los pilares del juego. Mantenerlo realmente simple y darle al equipo algo para seguir adelante e ir a la oficina de Lucasfilm para conversar sobre el juego. Durante esas conversaciones, cambiamos lo que sería el período de tiempo, cambiamos un poco los caracteres, pero muchos de ellos siguen siendo los mismos y nos expandimos.

THR: ¿Cuál fue ese período de tiempo original que lanzó?

SA: No puedo decir porque no era realmente una cosa.

THR: El período de tiempo en el que aterrizó es familiar para los fanáticos de la franquicia pero también permite mucha libertad creativa.


SA: Eso es lo que lo hace genial.

THR: ¿Cómo encuentras un equilibrio entre mostrar personajes y lugares familiares e introducir tus propias creaciones?

SA: Parte de esto es impulsado por nuestro deseo de lo que queremos hacer. Mucho también es impulsado por lo que dicta la historia. Queríamos viajar a Kashyyk, pensamos que era un lugar estupendo, pero no queríamos ir a Tatooine o Hoth porque ya los hemos visto en muchas otras formas. Cuando intentábamos establecer planetas, queríamos algo que fuera algo familiar, pero hay una historia que contar, que es interesante y se puede ampliar. Tenemos una filosofía de diseño de Metroidvania, por lo que tenemos que encontrar una manera de conectar varios planetas diferentes que parezca plausible.

THR: ¿Es este un juego de Metroidvania?

SA: Sí. Lo que viste [en la demo] era una sección del juego con guión. Quizás haya un puñado de esos en el juego. Este no es un juego lineal. Cuando llegas a esa parte de la demostración donde aterriza la nave espacial,  él fue al mapa y hay todos estos planetas diferentes, puedes volar a todos esos. Lo único que te impide explorar más profundamente en estas áreas son tus habilidades.

THR: Has mencionado el combate profundo y la jugabilidad en la que estás trabajando en Jedi: Fallen Order, ¿qué significa eso exactamente?

SA: El primer juego en el que estuvimos trabajando, fue donde nació el combate reflexivo. La inspiración para eso fue The Legend of Zelda: Wind Waker, donde tienes un objetivo Z que puedes activar y desactivar, tienes diferentes enemigos con debilidades en función de lo que tienes en tu arsenal y puedes eliminar a los enemigos más rápido. Metroid , también, donde obtienes armas que eliminarán a los enemigos de maneras más fáciles. Pero sobre todo Wind Waker combinado con Dark Souls . Obviamente, no quieres algo tan castigador como Dark Souls porque es un juego de Star Wars y tiene que ser más accesible, pero no queríamos algo demasiado ligero o caprichoso. Queríamos arena y peso, para estar más enraizados que Zelda.

THR: Usted dijo que no quiere que sea un castigo. ¿Qué tan difícil será este juego?

SA: Seré honesto contigo, todavía estamos pensando en eso ahora. Estamos haciendo muchas pruebas de enfoque y eso nos está dando excelentes comentarios.

THR: ¿Qué encuentras que la gente quiere en términos de esa dificultad?

SA: Sobre la base de los comentarios que tenemos, es difícil de decir. A la gente le gusta nuestro contenido. No hay duda de eso, pero necesitamos hacer más grupos con más jugadores para que pueda responder esa pregunta.

THR: ¿Cómo te sientes como un sable de luz en un juego?

SA: Lo primero es que no puede sentirse como una espada o un bate de béisbol. El momento adecuado del enemigo debe bajar con un golpe. Nos tomó un poco de tiempo para resolverlo. Si golpeas a un soldado de asalto con un sable de luz, debería morir. Lo que terminamos haciendo es doblar el bloqueo. El bloqueo es una parte importante de nuestro sistema de combate y romper la estructura de un enemigo es lo que te permite acercarte para matar. Cada personaje tiene un medidor de bloques, una vez que lo bajas, vas a matar.

THR: ¿Qué hace a Cal Kestis un protagonista único de Star Wars?

SA: Es un poco a medias. Es un poco escéptico y preocupado. Estaba en camino de convertirse en una de las personas mejor consideradas en la galaxia como un caballero Jedi y ahora son vistos como traidores. Entonces, está un poco perdido y tenemos que reconstruirlo, no creo que lo hayamos visto mucho.

THR: Vimos a Saw Gerrera en la demo, ¿veremos caras más familiares en el juego completo?

SA: No voy a responder esa pregunta.

Jedi Fallen Order se lanzará el 15 de Noviembre para PC,PS4 Y Xbox One.

Fuente: The Hollywood Reporter


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